~「ハード」を選ぶのはわずか4.3%。「詰まったら難易度を下げればいい」に約8割が賛成~
株式会社CARTA HOLDINGSのグループ会社で、ゲームメディア「神ゲー攻略」などを運営する株式会社Lighthouse Studio(代表取締役:加藤 友幸、岸田 直輝、以下「Lighthouse Studio」)は、全国のゲームユーザー300名を対象に、ゲームの難易度設定に関する意識調査を実施しました。
その結果、最初にプレイする際に選ぶ難易度は「ノーマル(62%)」が最多で、「ハード」を選ぶユーザーは4.3%にとどまりました。また、「詰まったら難易度を下げればいい」という考えに賛成するユーザーは合計79.3%に達し、難易度を下げてゲームを最後までクリアした経験を持つユーザーも合計71.6%にのぼりました。一方で、「標準(ノーマル)以下」の難易度に抵抗感を持つユーザーも合計41.3%存在し、高難度ゲームに魅力を感じるユーザーも合計54.7%と半数を超えています。難易度に対する考え方では適度な難しさの「バランス型」が61%を占め、ユーザーは難易度を柔軟に調整しながらも、ほどよい手応えを求めている実態が浮き彫りとなりました。
■ 本調査概要
調査日:2026年7月13日〜2026年7月22日
調査対象:全国のゲームユーザー
調査方法:オンラインアンケート
回答者数:300名
■ 調査結果サマリー
- 最初に選ぶ難易度:「ノーマル(62%)」が最多。「ハード」は4.3%にとどまる
- 詰まったときの行動:「しばらく粘ってから下げる(49.7%)」が最多。「すぐ下げる」と合わせ、難易度を下げる派は合計63.7%
- 難易度への意識:「詰まったら難易度を下げればいい」に賛成は合計79.3%。難易度を下げてクリアした経験ありも合計71.6%
- アシスト機能:「困ったときだけ使う(51.7%)」が最多。アシスト機能の利用を「ずるい」と感じることは「まったくない」が62.7%
- 難しさの魅力:難しいゲームに魅力を「感じる」は合計54.7%。難関突破の達成感がプレイ継続の理由に「なっている」は合計54.3%
- 開発者への要望:「特に要望はない(32.7%)」が最多。具体的な要望では「いつでも難易度変更できるようにしてほしい(27.7%)」が最多(複数回答可)
- 難易度に対する考え方:適度な難しさの「バランス型(61%)」が最多。「強敵求む型」は6.3%にとどまる
■ 調査結果
最初に選ぶ難易度:「ノーマル(62%)」が最多、「ハード」は4.3%にとどまる

複数の難易度(イージー・ノーマル・ハード)から選べるゲームで、最初にプレイする際に選ぶ難易度を尋ねたところ、「ノーマル(62%)」が最多となりました。次いで「イージー(26%)」、「その都度変える(7.7%)」が続き、「ハード」は4.3%にとどまりました。約6割が標準の難易度からプレイを始めており、最初から高難易度に挑むユーザーは極めて少数です。
「標準以下」への抵抗感:「まったくない(楽しければいい)」が52.7%で最多、抵抗感ありは合計41.3%

「標準(ノーマル)以下」の難易度設定への抵抗感を尋ねたところ、「まったくない(楽しければいい)」(52.7%)が最多でした。次いで「少しある(なんとなく負けた感)」(32%)、「かなりある(意地でも上げたい)」(9.3%)が続き、「そもそも低難易度は選ばない」は6%でした。半数以上が抵抗を感じていない一方で、「少しある」「かなりある」を合わせた合計41.3%は低難易度に何らかの抵抗感を抱いています。
詰まったときの行動:「しばらく粘ってから下げる(49.7%)」が最多、難易度を下げる派は合計63.7%

同じ場面で何度も失敗し「詰まった」と感じたときに、自分から難易度を下げるかを尋ねたところ、「しばらく粘ってから下げる(49.7%)」が最多でした。次いで「調べてでも難易度は下げない(23.7%)」、「すぐ下げる(14%)」、「そのような場面になったことはない(8.3%)」が続き、「そのままやめる」は4.3%でした。「すぐ下げる」と「しばらく粘ってから下げる」を合わせると合計63.7%となり、まずは自力で挑戦し、それでも難しければ難易度を調整するという行動が主流となっています。
達成感と満足感:「どちらも同じくらい(29.3%)」が最多、「達成感の方が大事」は17.7%

クリアの達成感と低難易度での満足感のどちらを重視するかを尋ねたところ、「どちらも同じくらい(29.3%)」が最多でした。次いで「満足感の方が大事(27.7%)」、「ゲームによって違う(25.3%)」が続き、「達成感の方が大事」は17.7%と最も少ない結果となりました。回答は大きく分散しており、ユーザーがゲームに求める楽しさの価値観は多様化しています。
アシスト機能の利用:「困ったときだけ使う(51.7%)」が最多、利用する層は合計62.7%

アシスト機能(自動回避・強制ガードなど)を積極的に使うかを尋ねたところ、「困ったときだけ使う(51.7%)」が最多でした。次いで「ほとんど使わない(25%)」、「使いたくない(12.3%)」が続き、「積極的に使う」は11%でした。「積極的に使う」と「困ったときだけ使う」を合わせると合計62.7%となり、アシスト機能は常用するものではなく、必要な場面で頼る「保険」として活用されています。
アシスト機能への意識:「ずるい」と感じることは「まったくない」が62.7%で最多

アシスト機能を使うことに「ずるい」と感じることがあるかを尋ねたところ、「まったくない(62.7%)」が最多でした。一方で「たまにある(30.3%)」、「よくある(7%)」を合わせると合計37.3%となり、約4割のユーザーはアシスト機能の利用に多少の後ろめたさを感じています。
難易度を下げたクリア経験:経験ありは合計71.6%

難易度を下げてゲームを最後までクリアしたことがあるかを尋ねたところ、「たまにある(43%)」が最多でした。次いで「まったくない(28.4%)」、「1〜2回ある(17.3%)」が続き、「よくある」は11.3%でした。「よくある」「たまにある」「1〜2回ある」を合わせると合計71.6%となり、7割以上のユーザーが難易度を下げてでもゲームを最後まで楽しんだ経験を持っています。
「詰まったら難易度を下げればいい」:賛成派は合計79.3%

「詰まったら難易度を下げればいい」という考えに賛成するかを尋ねたところ、「どちらかといえば賛成(54%)」が最多でした。次いで「賛成(25.3%)」、「どちらかといえば反対(16.3%)」が続き、「反対」は4.4%でした。「賛成」と「どちらかといえば賛成」を合わせると合計79.3%に達し、約8割のユーザーが難易度の引き下げを許容できる選択肢として受け入れています。
高難易度でやめた後の行動:「攻略情報で突破した(32.7%)」が最多(複数回答可)

難易度が高くてやめた場合、その後どうしたかを尋ねたところ(複数回答可)、「攻略情報で突破した(32.7%)」が最多でした。次いで「難易度を下げてプレイした(32%)」、「時間をおいて再チャレンジした(28.7%)」、「そういう経験はない(22.3%)」、「そのままやめた(18.3%)」が続き、「その他(自由記入)」は0.3%でした。攻略情報の活用と難易度の引き下げがほぼ並んでおり、やめた後も攻略情報や難易度調整を使って再挑戦するユーザーが一定数いることがうかがえます。
「難しいゲーム」の魅力:魅力を「感じる」は合計54.7%

「難しいゲーム」に魅力を感じるかを尋ねたところ、「ある程度感じる(47%)」が最多でした。次いで「あまり感じない(31%)」、「まったく感じない(14.3%)」が続き、「非常に感じる」は7.7%でした。「非常に感じる」と「ある程度感じる」を合わせると合計54.7%となり、半数以上が難しいゲームに魅力を感じている一方で、「感じない」層も合計45.3%と一定数存在し、評価は分かれています。
難関突破の達成感:ゲームを続ける理由に「なっている」は合計54.3%

難関突破の達成感がゲームを続ける理由になっているかを尋ねたところ、「ある程度理由になっている(44.3%)」が最多でした。次いで「あまり理由にならない(30.3%)」、「理由にならない(15.4%)」が続き、「強く理由になっている」は10%でした。「強く理由になっている」と「ある程度理由になっている」を合わせると合計54.3%となり、半数以上のユーザーにとって難関を乗り越える達成感がプレイ継続の原動力の一つになっています。
難易度設定の選択肢:「もっと増やしてほしい」と思う層は合計55.3%

ゲームの難易度設定の選択肢をもっと増やしてほしいと思うかを尋ねたところ、「まあ思う(43.3%)」が最多でした。次いで「あまり思わない(36.3%)」、「強く思う(12%)」が続き、「まったく思わない」は8.4%でした。「強く思う」と「まあ思う」を合わせると合計55.3%となり、半数以上が現在よりも幅広い難易度の選択肢を求めています。
難易度を変えずにクリアすること:「こだわる」は合計48.7%、「こだわらない」は合計51.3%で拮抗

難易度を変えずにクリアすることにこだわるかを尋ねたところ、「ある程度こだわる(39.7%)」が最多でした。次いで「あまりこだわらない(37%)」、「まったくこだわらない(14.3%)」が続き、「強くこだわる」は9%でした。「こだわる」は合計48.7%、「こだわらない」は合計51.3%と、ユーザーの意識はほぼ二分されています。
開発者への要望:「特に要望はない(32.7%)」が最多、具体的な要望では「いつでも難易度変更できるようにしてほしい(27.7%)」が最多(複数回答可)

開発者に難易度設計について望むことを尋ねたところ(複数回答可)、「特に要望はない(32.7%)」が最多でした。具体的な要望では「いつでも難易度変更できるようにしてほしい(27.7%)」が最も多く、次いで「もっと細かく設定できるようにしてほしい(26%)」、「アシスト機能をもっと充実させてほしい(21%)」が続きました。そのほか「今のままで十分」は16%、「その他(自由記入)」は0.3%でした。具体的な要望では、難易度の「変更しやすさ」と「細かさ」に対するニーズが上位を占めています。
難易度に対する考え方:適度な難しさの「バランス型」が61%で最多

ゲームの難易度において自分の考えに最も近いものを尋ねたところ、適度な難しさの「バランス型」(61%)が最多となりました。次いで気楽に楽しむ「エンジョイ型」(32.7%)が続き、難しさを求める「強敵求む型」は6.3%にとどまりました。多くのユーザーは、過度な難しさでも易しすぎるものでもなく、ほどよい手応えを求めていることがわかります。
■ 株式会社Lighthouse Studioについて
Lighthouse Studioは、月間1億PVを超えるゲーム攻略サイト「神ゲー攻略(https://kamigame.jp/)」をはじめ、ECメディア「Kaubel(https://kaubel.com/)」などのメディア事業と、VTuber事業「ウラロジゲームカンパニー(https://urarojigame.jp/)」、インフルエンサーマーケティング事業「LIT LIVE(https://lighthouse-studio.voyage/litlive.html)」を展開しています。Lighthouse Studioは、ユーザー様や企業様の課題を解決するための事業やサービスを推進し、皆様の「灯台」となるべく、邁進してまいります。
■ 会社概要
社名:株式会社Lighthouse Studio
代表者:代表取締役 加藤 友幸、岸田 直輝
所在地:東京都港区虎ノ門2丁目6-1 虎ノ門ヒルズ ステーションタワー36F
設立:2017年11月1日
事業内容:ゲーム情報の提供を行うメディア事業、インフルエンサーマーケティング事業、ならびにゲームに関連する事業
主要株主:株式会社CARTA HOLDINGS
URL:https://lighthouse-studio.voyage/
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